約 4,262,744 件
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/144.html
モデルデータ/THE IDOLM@STER関連 THE IDOLM@STER関連のリンクページです。以下よりキャラクターを選んで下さい。 THE IDOLM@STER関連/その1 765プロダクション 天海春香 如月千早 萩原雪歩 高槻やよい 秋月律子 三浦あずさ 水瀬伊織 菊地 真 双海亜美・真美 星井美希 音無小鳥 高木順一朗・順二朗 プロデューサー 我那覇響 四条貴音 複数アイドルのセット コメント THE IDOLM@STER関連/その2 シンデレラガールズ コメント THE IDOLM@STER関連/その3 アイドルマスターDS ミリオンライブ! SIDE M アイドルマスターシリーズのサブキャラクター(コミックス/タイアップCM) アイドルマスターのサブキャラクター(ゲーム/アニメ) アイドルマスターに登場したメカ 派生キャラクター 配布終了モデル 関連アクセサリ コメント 外部リンク ニコニコ大百科 MMDiM@Sモデル コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 コメント すべてのコメントを見る mk2さん修正のため公開中断 -- 2021-03-05 22 05 35 青羽美咲、桜守歌織、白石紬、徳川まつり、永吉昴、 野々原茜、箱崎星梨花、馬場このみ、松田亜利沙、横山奈緒、 藤原肇、高垣楓、長富蓮実、追加しました。 -- 2019-04-07 14 46 14 連投スマソ。 ↓の訂正です。 ○下記 ×上記 -- 2018-01-04 21 12 13 まゆちゅPさんの佐久間まゆは上記の方が仰っている通り投稿者により削除、 kawasemi337さんの佐久間まゆは投稿者のみ閲覧可能状態でした。 早く更新してください。 -- 2018-01-04 21 09 14 https //twitter.com/mqdl/status/904243979511726080 島村卯月 2017 -- 2017-10-18 20 37 27 安部菜々、佐藤心、堀裕子、柳瀬美由紀、ナターリア、楊菲菲 追加しました。 -- 2017-05-26 19 08 11 ミリオンライブ!、公開キャラが増えて目的のモデルを見つけにくくなってきたので50音順に並べ替えました。 -- 2016-12-22 16 06 55 まゆちゅPの輿水幸子、佐久間まゆのモデル配布終了(bowlrollからユーザ削除)してました -- 2016-11-25 00 14 25 北上麗花モデル追加しました。 -- 2016-11-03 10 44 20 並木芽衣子モデル追加しました。 -- 2016-11-03 03 06 57 モデルデータ / ユーザーモデル紹介 MMD付属/VOCALOID/ボカロ派生/UTAU/音声ソフト ゲーム/THE IDOLM@STER・東方Project マンガ/アニメ/映画・本・放送/機械 / その他商業系 オリジナル/その他
https://w.atwiki.jp/jun-baseball/pages/48.html
ミラクル戦士 外野手 ◆基本情報 投打:右投右打 打撃フォーム:スタンダード ポジション:外野/(サブ)サード、ショート 背番号:30 出身地: テーマソング: ◆能力 弾道:1 ミート:G(3) パワー:F(56) 走力:B(13) 肩力:C(11) 守備力:B(13) エラー回避:B(12) 特殊能力 サブポジ4…サブポジションでもメインポジションと同じように守れる 守備職人…守備が最高に上手くなる ゲーム画面 所属選手一覧
https://w.atwiki.jp/dust514/pages/23.html
アサルト突撃兵 Assault Type-Ⅱ Complex SE, Complex SR Militia Armor Repair, Militia CPU Breach Assult Locus granede Remote Explosive CPU 204/208 PG 22/36 Shield 291HP Armor 122HP Shield Recharge 38.69 Armor Recharge 2.00 Damage Multiply 1.00 Movement Speed 5.10 Sprint Speed 7.12
https://w.atwiki.jp/talqu/pages/16.html
叔ハツ(モデル名)はどちらかというと中性的なので、『中性』に分類してもらえると助かります -- 2021-08-13 16 12 56 編集に自信がないのでコメントで失礼します、「音暖ののん、音暖のーと」のβ版TALQuがniconicoで配布されているようです -- 2021-10-03 21 58 36 雷[ikaduchi]電[inaduma]、配布終了していそうです -- 2022-08-16 22 49 47
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/141.html
バージョンアップ バージョンアップ概要 概要 Version 1.0 Version 2.0 Version 3.0 日付 バージョン 変更内容 備考 2011/04/02(土) ? - 第1回ロケテスト 2011/07/08(金) ? ショート時間の変更、リーダーエネミーの追加 第2-4回ロケテスト 2011/12/07(水) ? デザイン・文言の変更、システムの調整 先行稼働開始 2011/12/09(金) KGG J A A 2011120801 プレー中に再起動が掛かる不具合の修正 2011/12/15(木) KGG J A A 2011121501 武器ステータス、強化ポイント、不具合の修正 本稼働開始 2011/12/17(土) KGG J A A 2011121601 特定のミッションでゲームが進行不能になる症状の改善 2011/12/20(火) KGG J A A 2011122101 武器ステータス、エネミーの強さ、クライマックス仕様、不具合の修正等 2011/12/23(金) KGG J A A 2011122301 上位ハウンドクラス向けのミッションにおいて進行不能になる症状の改善 2011/12/29(木) KGG J A A 2011122901 ブレイクダウンの表示が稀に消えなくなる症状の改善 2012/01/18(木) KGG J A A 2012011801 スティールハンター、店内マッチングの追加、各種調整等 2012/02/01(水) KGG J A A 2012020101 新武器追加、各種調整等 2012/02/08(水) KGG J A A 2012020801 新エネミー「ニーズヘッグ」の登場、新武器・新カートリッジの追加、グループマッチングモード実装 2012/02/10(金) KGG J A A 2012021001 一部カートリッジにおいて、条件を満たしても正しく解禁されない症状の改善 2012/02/15(水) KGG J A A 2012021501 各種バランス調整等 2012/02/29(水) KGG J A A 2012022901 新スーツ突撃Ver2.0、各ボスの第5変体、新武器・アバパ・ステージ等の追加 2012/03/02(金) KGG J A A 2012030201 一部の装備をつけたスティールハンターを出撃させると、進行不能になる症状の改善 2012/03/06(火) KGG J A A 2012030601 一部アバパが無条件で取得できてしまう症状、ペルマミナキスの攻撃が壁を貫通する症状の改善 2012/03/14(水) KGG J A A 2012031401 スティールシップ防衛ミッション、カスタマイズ機能等の追加、各種調整等 2012/03/29(木) KGG J A A 2012032901 新エネミー「フレズベルク」「ミルミンギア」「ステラボルディ」、新ステージ「北欧城塞」、重火力ver2.0・高機動ver2.0、新武器、新コネクトレイヤー等の追加、各種調整等 2012/03/30(金) KGG J A A 2012033001 各種不具合の改善 2012/03/30(金) KGG J A A 2012033002 獲得メダルが増えない症状の改善 2012/04/11(水) KGG J A A 2012041101 ハウンドクラスの追加、巨大エネミーの追加、ミッションバリエーションの追加、スーツ・武器の調整、熟練度修正等 Ver.1.2.5 2012/04/20(金) KGG J A A 2012042001 進行不能になる症状の改善 2012/04/25(水) KGG J A A 2012042501 突撃Ver.3.0の追加、Co-opアタック追加、ハンドバルカン熟練度追加、バランス調整、症状改善など Ver.1.2.7 2012/04/27(金) KGG J A A 2012042701 進行不能になる症状の改善 2012/05/03(木) KGG J A A 2012050301 進行不能になる症状の改善 2012/05/16(水) KGG J A A 2012051601 新巨大エネミー「スヴァーヴァ」、ハウンドクラス、主力武器、カートリッジ、ハウンドアイテム、チャット枠追加、シールド強化・メンテナンス費用変更、主力武器の調整、不具合修正等 Ver.1.3 2012/05/17(木) KGG J A A 2012051701 武器生産条件の不具合修正 2012/05/30(水) KGG J A A 2012053001 重火力Ver.3.0・高機動Ver.3.0追加、主力武器追加、エネミー調整、スーツバランス調整、主力武器バランス調整、カートリッジ改善、ミッション難易度調整、不具合症状の改善 Ver.1.3.5 2012/06/07(水) KGG J A A 2012060701 進行不能になる症状の改善 2012/06/27(水) KGG J A A 2012062701 新型スティールスーツ「特技」、新エネミー「インセクター」、新マネージャー、新オペレーター、新アクション「Advanced Act(アドバンスド・アクト」、主力武器、カートリッジ、ハウンドアイテム、チャット追加、CLIMAX成功時の特典画像追加、スーツ・武器の生産STE軽減、武器バランス調整、不具合症状の改善等 Ver.1.5 2012/06/27(水) KGG J A A 2012062702 不具合症状の改善 2012/06/29(金) KGG J A A 2012062901 不具合症状の改善 2012/07/10(火) KGG J A A 2012071001 エントリー後のウェルカム画面追加、カートリッジ改善、インセクター出現数調整、不具合症状の改善 2012/07/17(火) KGG J A A 2012071701 不具合症状の改善 2012/08/01(水) KGG J A A 2012080101 新インセクター追加、主力武器追加、ハウンドアイテム追加、ランチタイム特典追加、主力武器バランス調整、特殊支援兵器バランス調整、武器熟練度の調整、カートリッジ解禁条件調整、デルタポイント調整、エネミー調整、不具合症状の改善 2012/08/03(金) KGG J A A 2012080401 不具合症状の改善 2012/08/09(木) KGG J A A 2012080901 アルティメットハウンドグランプリの調整 2012/08/22(水) KGG J A A 2012082201 新エネミー「アウルゲルミル」追加、主力武器追加、ハウンドアイテム追加、巨大エネミー選択券追加、カートリッジ追加、主力武器バランス調整、カートリッジバランス調整、出撃画面でのスーツのVerチェンジの追加、不具合症状の改善 Ver.1.6 2012/08/24(金) KGG J A A 2012082401 不具合症状の調整 2012/09/04(火) KGG J A A 2012090401 特殊支援兵器のバランス調整、カートリッジのバランス調整、不具合症状の改善 2012/09/26(水) KGG J A A 2012092601 新インセクター・新主力武器・ステージ・ハウンドアイテムの追加、各種バランス調整、各種エネミーの調整 2012/10/17(水) KGG J A A 2012101701 不具合症状の改善 2012/10/24(水) KGG J A A 2012102401 新インセクター・主力武器等の追加、各種バランス調整、症状の改善 2012/11/12(月) KGG J A A 2012111201 デモループにて、KONAMIからの告知を追加 日付 バージョン 変更内容 備考 2012/12/12(水) KGG J A A 2012121201 「Steel Chronicle Be」稼働開始。新ハウンド・新型スティールスーツ「格闘」・新主力武器・特殊支援兵器・ハウンドアイテム・チャット・巨大エネミー「エクスマキナSVV」・新ステージ・キーパーツ・カートリッジの追加。スーツ・主力武器・カートリッジのバランス調整、武器熟練度・シールドレベルの調整。不具合症状の改善 Ver.2.0 2012/12/20(木) KGG J A A 2012122001 キーパーツの出現率の向上、不具合症状の改善 2012/12/26(水) KGG J A A 2012122601 不具合症状の改善 2013/01/16(水) KGG J A A 2013011601 ハウンドアイテムの追加、各種バランス調整、不具合症状の改善 2013/02/06(水) KGG J A A 2013020601 新インセクター・主力武器・特殊支援兵器・AA・アドバンスドリフレクターの追加、各種バランス調整、カートリッジの効果追加、不具合症状の改善 Ver.2.1 2013/02/13(水) KGG J A A 2013021301 不具合症状の改善 2013/02/27(水) KGG J A A 2013022701 新主力武器の追加、不具合症状の改善 2013/03/19(火) KGG J A A 2013031901 特技Ver2.0追加、新主力武器・特殊支援兵器の追加、アドバンスドリフレクターの追加・調整、ハウンドアイテムの追加、武器のバランス調整、スティールスーツのバランス調整、エネミーのバランス調整、その他の調整、不具合症状の改善 Ver.2.2 2013/03/26(火) KGG J A A 2013032601 不具合症状の改善 2013/04/24(水) KGG J A A 2013042401 新ミッションの追加、新主力武器・特殊支援兵器の追加、カートリッジの追加、ハウンドアイテムの追加、武器のバランス調整、スティールスーツのバランス調整、エネミーのバランス調整、その他の調整、不具合症状の改善 Ver.2.3 2013/04/25(木) KGG J A A 2013042501 不具合症状の改善 2013/04/26(金) KGG J A A 2013042601 バランス調整、不具合症状の改善 2013/05/07(火) KGG J A A 2013050701 エネミーのバランス調整、アドミラルチャレンジの調整、不具合症状の改善 2013/05/15(水) KGG J A A 2013051501 不具合症状の改善 2013/05/29(水) KGG J A A 2013052901 新巨大エネミー「エクスマキナNHG」・新主力武器・アドバンスドリフレクター・ハウンドアイテムの追加、武器のバランス調整、カートリッジの効果追加、不具合症状の改善 Ver.2.3.5 2013/06/05(水) KGG J A A 2013060501 不具合症状の改善 2013/06/26(水) KGG J A A 2013062601 新ミッション・ハウンドアイテムの追加、武器のバランス調整、エネミーのバランス調整、その他の調整、不具合症状の改善 Ver.2.4 2013/06/28(金) KGG J A A 2013062801 不具合症状の改善 2013/07/31(水) KGG J A A 2013073101 スティールクロニクルBe ver2.5『XROSS ARMS(クロスアームズ)』稼働開始。ハウンドアイテムの追加、武器のバランス調整、エネミーのバランス調整、その他の調整、症状の改善 Ver.2.5 2013/07/31(水) KGG J A A 2013073102 不具合症状の改善 2013/08/01(水) KGG J A A 2013080101 不具合症状の改善 2013/08/06(火) KGG J A A 2013080601 各種バランス調整、不具合症状の改善 2013/08/28(水) KGG J A A 2013082801 格闘Ver.2.0・アドバンスドアクト・ハウンドアイテムの追加、エネミーのバランス調整、その他の調整 2013/08/28(水) KGG J A A 2013082802 不具合症状の改善 2013/09/03(火) KGG J A A 2013090301 不具合症状の改善 2013/09/06(金) KGG J A A 2013090601 不具合症状の改善 2013/09/11(水) KGG J A A 2013091101 不具合症状の改善、XROSS BATTLEの調整 2013/09/25(水) KGG J A A 2013092501 ハウンドアイテムの追加、主力武器・エネミーのバランス調整 2013/10/01(火) KGG J A A 2013100101 第2回 XROSS BATTLE用データ配信 2013/10/09(水) KGG J A A 2013100901 主力武器・スティールスーツのバランス調整、不具合症状の改善 2013/10/15(火) KGG J A A 2013101501 キャンペーン用データ配信 2013/10/18(金) KGG J A A 2013101801 不具合症状の改善 2013/10/28(月) KGG J A A 2013103001 巨大エネミー「ヴァナルガンド」・主力武器・ハウンドアイテムの追加、武器・アドバンスドリフレクター・エネミーのバランス調整 2013/11/05(火) KGG J A A 2013110501 第3回 XROSS BATTLE用データ配信 2013/11/06(水) KGG J A A 2013110601 エネミーのバランス調整、不具合症状の改善 2013/11/15(金) KGG J A A 2013111501 不具合症状の改善 日付 バージョン 変更内容 備考 2013/12/11(水) KGG J A A 2013121101 「Steel Chronicle VICTROOPERS」稼動開始。スペシャルハウンド・突撃 Spec.V・ハウンドクラス・ハウンドアイテム・エピソードの追加、主力武器・補助武器・エネミーのバランス調整、その他の調整、症状の改善 Ver.3.0 2013/12/19(火) KGG J A A 2013121901 各種調整 2013/12/24(火) KGG J A A 2013122401 Σクラスのバランス調整 2014/01/21(火) KGG J A A 2014012101 スティールカプセル第16弾用データ配信、その他の調整 2014/01/22(水) KGG J A A 2014012201 不具合症状の改善 2014/01/28(火) KGG J A A 2014012801 第4回 XROSS BATTLE用データ配信、ハウンドアイテムの追加、その他の調整 2014/01/30(木) KGG J A A 2014013001 不具合症状の改善 2014/02/04(水) KGG J A A 2014020401 XROSS BATTLEの調整・改善、補助武器のバランス調整 2014/02/07(水) KGG J A A 2014020701 不具合症状の改善 2014/02/18(水) KGG J A A 2014021801 キャンペーン用データ配信、その他 2014/03/08(土) KGG J A A 2014030801 第4回アドミラルチャレンジ用データ配信、不具合症状の改善 2014/03/13(木) KGG J A A 2014031301 アドミラルチャレンジの調整、不具合症状の改善 2014/03/26(木) KGG J A A 2014032601 重火力 Spec.V・主力武器・ハウンドクラス・新システム「ヒットライザー」の追加、主力武器のバランス・その他の調整、不具合症状の改善 2014/04/02(水) KGG J A A 2014040201 「ネクリアガトリングガン」「ネクリアブラスター」の熟練度の補填、不具合症状の改善 2014/04/09(木) KGG J A A 2014040901 Σクラスのバランス調整 2014/04/22(水) KGG J A A 2014042201 高機動 Spec.V・主力武器の追加、初期生産可能なハウンドアイテムの拡張、『ISLX-003 Δ』ミッション・スティールスーツ・その他のバランス調整 2014/05/26(月) KGG J A A 2014052701 新Co-opシステム『素材アイテム.net』 の追加、ミッションの追加、不具合症状の改善 2014/05/28(水) KGG J A A 2014052801 スティールスーツのバランス調整、不具合症状の改善 2014/06/04(水) KGG J A A 2014060501 HDK.OPSの調整 2014/06/17(火) KGG J A A 2014061701 キャンペーンデータ・ミッションデータの配信、ハウンドアイテムカスタマイズの調整、不具合症状の改善 2014/07/16(水) KGG J A A 201407???? 「ブリーフィングミッション」・与ダメージ,アドミラルのHP表示・「スタイル アビリティ」・「ステップアップボーナス」の実装、キーオーダー・スティールスーツ・シールドレベル、主力武器・補助武器・カートリッジ・スーツカラー・スペシャルハウンド・エネミー・その他の調整、補助武器・HDK.OPSの追加、不具合症状の改善 Ver.3.5 2014/07/23(水) KGG J A A 2014072301 バランス調整、不具合症状の改善 2014/07/28(月) KGG J A A 2014072901 システム関連の追加・変更、その他の調整 2014/08/06(水) KGG J A A 201408???? タイトル画面の変更、新たなる敵 「ヴィクトルーパー」・主力武器の追加、スタイル アビリティ・デルタポイントの調整、不具合症状の改善 Ver.3.5.5 2014/08/23(水) KGG J A A 2014072301 バランス調整、不具合症状の改善 2014/08/27(水) KGG J A A 2014082701 キャンペーンアイテムのデザインリニューアル、Σクラス特典の追加、システム関連の追加、主力武器・エネミーの調整、不具合症状の改善 2014/09/09(火) KGG J A A 2014090901 主力武器・リワード得点の追加、エネミーの調整、不具合症状の改善 2014/09/10(水) KGG J A A 2014091001 素材アイテム.netの再開、不具合症状の改善 2014/10/08(水) KGG J A A 2014010801 主力武器の追加、スティールスーツ・主力武器・補助武器・アビリティの調整、不具合症状の改善 2014/12/01(月) KGG J A A 2014120101 UHGPの症状の改善 2014/12/16(火) KGG J A A 2014121601 「ギガコロニー攻略戦」データ配信、アビリティの調整、不具合症状の改善 Ver.3.8 2014/12/18(木) KGG J A A 2014121801 不具合症状の改善 2015/01/20(火) KGG J A A 2015012001 主力武器・その他の調整、不具合症状の改善 2015/02/03(火) KGG J A A 2015020301 バランス調整 詳細はこちら(スティールクロニクル公式)から
https://w.atwiki.jp/yakunnteyougo/pages/59.html
ヤクンテ氏の生放送において突然行われる、視聴者参加型のマルチバトルですなwwww ルールは 1.参加者を3人決める(後述) 2.いらない(交換に出してもよい)ポケモンを3体手持ちに用意する 3.ヤクンテ氏が指定した時間に、ヤクンテ氏と視聴者が同時にミラクル交換を行う 4.↑を用意した手持ちの3体分繰り返す 5.ミラクル交換によって入手した3体のポケモンは技も持ち物も変えずにそのまま手持ちに入れておく 6.ヤクンテ氏と3人の視聴者が2人対2人のチームに分かれ、先ほどミラクル交換で入手した3体の手持ちポケモンでマルチバトルを行う あとは通常のマルチバトルと同じですなwwww各々入手した3体のポケモンをすべて選出し、相手チームのポケモン6体をすべて倒した方が勝ちですなwwww たとえ攻撃技をひとつも覚えていないポケモンが来たとしても、コイキングが3体来たとしても、ポケモンを変えることは許されませんなwwwwミラクル交換は絶対ですぞwwww 参加希望の方は、まずヤクンテ氏が生放送中突然行う安価または早いもの勝ち競争によって参加権を勝ち取る必要がありますなwwww 参加権を勝ち取ることができた3人がミラクルマルチに1戦参加することができますぞwwww ヤクンテ氏がミラクルマルチをやる素振りを見せたときは身構える以外ありえないwwww しかし基本的には参加希望者全員に番が回ってくるように譲り合いの心を持つ以外ありえないwwww 参加権を手に入れた者はヤクンテ氏とフレンドコードを交換し、あとはミラクル交換タイムまでいらないポケモン3体を手持ちに準備して、ヤクンテ氏の指示があるまで待っておくと良いですぞwwww 交換が終わり全員の準備ができた事を確認できれば、ヤクンテ氏が対戦に誘ってくれますなwwww 思う存分バトルを楽しむ以外ありえないwwww このミラクルマルチにおいてはジグザグマやポチエナ、ケムッソ、ラルトスあたりがメジャーポケモンですなwwww 他は御三家の進化前が多いですなwwww 基本的に技の威力が低いため、ポケモン1体を倒すのに時間がかかりますなwwww しかしそこはなんでもありのミラクル交換、回ってきたポケモンが強力な遺伝技を覚えていたり、他のメンツに比べて圧倒的に種族値が高い進化後ポケモンが来たり、果てはどう見ても育成済みにしか見えないポケモンが来たりととんでもない展開になることが多々ありますなwwww 相手チームにカビゴンやガルーラが居たときの絶望感がハンパないですなwwww あまりにも戦力差がある場合、突然3対1のバトルが始まることもありますなwwww 視聴者がタイミングを合わせてミラクル交換を行うため、視聴者同士での交換やヤクンテ氏と参加者との交換が行われることがたびたびありますなwwww またこのミラクルマルチ枠はイキススヌやワンリキーなど、毎回強烈なインパクトを放つポケモンが登場し話題に事欠きませんなwww 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/brainwiki/pages/48.html
トップページに公式へのリンクを表示するのみに変更
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/56.html
主要キャラ及びモデルIDの一括変更 スーパーマリオ64を改造しようか2より 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 20 06 24 ID sqXWxnva 左上にあるGeometry Layout Pointerの一番上のMarioを弄ると変えることができる。 ほとんどのモデルがおそらく何も見えないとおもわれ Mario以外のものを弄ってみておもったんだが Geometry Layout Pointerは重要(?)なオブジェクトのモデルを変えるものかと。 コインとか木とかあとピーチとかヨッシーもあった ピーチをヨッシーにしてみたところ最初のピーチの手紙がヨッシーになって エンディングの前のところではこうなった↓ http //up2.viploader.net/pic/src/viploader493961.jpg Geometry Layout Pointerを弄ると主要キャラ(マリオ、ピーチなど)を変更できる 主要でないオブジェクトのモデルIDを一括変更もできるのでオブジェクトに適用する場合は考えて使うように 例えばButterflyをMarioにすると全ステージの全ちょうちょが、マリオのモデルIDになる 主要キャラ及びモデルID変更の際の注意 キャラを変更して保存し、その後Toad s Toolを再起動すると、赤のリストからも黄色のリストからも 変更前のグラフィックのIDが失われ、元に戻せなくなります。 必ずバックアップを取ってから実行してください。
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ミラクル・コンタクト 通常魔法 自分のフィールド上・墓地から、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターをデッキに戻し、 「E・HERO ネオス」を融合素材とする「E・HERO」と名のついた融合モンスター1体を 召喚条件を無視してエクストラデッキから特殊召喚する。 解説 TF3オリジナルカードとして収録された通常魔法。 言ってしまえば、コンタクト融合版のミラクル・フュージョンである。 ネオスぺーシアンはステータスが貧弱で、フィールドにとどめておくにはひと工夫必要なので実に有難いカードである。 ネオスぺーシアンにはコンバート・コンタクト、E・HERO ネオスにはヒーロー・マスク、そして両方ともに対応しているE・HERO プリズマーなど、融合素材を墓地へ送る手段は豊富に存在する。 これらのカードを使用すれば、アドバンテージをあまり失うことなく、コンタクト融合体をすぐさま召喚することも可能である。 効果は強力だが正規の特殊召喚は難しいE・HERO ストーム・ネオスなどのトリプルコンタクト融合モンスターも、このカードを使用すれば比較的楽に出せるようになる。 正規のコンタクト融合と同様に、融合素材のモンスターはデッキに戻る。 これはE-エマージェンシーコールやクロス・ポーターなどで再びサーチできるというメリットになる一方、O-オーバーソウルなどの発動条件を阻害するというデメリットにもなりうる。 このカードを使うなら、上記のようにデッキ・墓地を回転させるカードを多めに投入したほうがいいだろう。 召喚条件を無視して特殊召喚するため、蘇生制限を満たせなくなる点には注意が必要。 また、「エンドフェイズにエクストラデッキに戻る」というコンタクト融合体共通の弱点は変わっていないので、この点はネオスペースやインスタント・ネオスペースなどでカバーする必要がある。 コンタクト・アウトとの相性は、正規のコンタクト融合よりもさらに良い。単純にミラクル・コンタクト→コンタクト・アウトを発動するだけで、E・HERO ネオスとNを墓地から蘇生したことに相当し、2:2交換が成立している。コンタクト融合体の効果を使用したりバトルフェイズ中の追撃を行えば、さらにアドバンテージを得ることも可能になる。 ゲール・ドグラでN・マリン・ドルフィンを墓地へ送ることで、NEXを経由せずにE・HERO マリン・ネオスを出すことが可能。ライフコストは割高だが、正規の手段よりは手札消費をかなり抑えられる。払ったライフの分はN・エア・ハミングバードで回復するなり、E・HERO エアー・ネオスの攻撃力アップに繋げるなりすれば無駄がない。 後に登場した、E・HERO ガイアなどの属性指定型の融合E・HEROとも相性が良い。未来融合-フューチャー・フュージョンでE・HERO ネオスと対応した属性のNを墓地に送れば、即座にこのカードの発動条件を満たせる。 いわゆるコンタクト融合体以外にも、E・HERO ネオス・ナイトを特殊召喚することもできる。上記のように蘇生制限を満たせなくなった融合E・HEROも、この方法でエクストラデッキに戻して再利用する事が可能。ただしこの方法で特殊召喚した場合、「攻撃力をアップする」効果は適用されないので注意。(このカードは融合召喚ではないので、デッキに戻したモンスターは「融合素材」として扱われないためだと思われる)また、沼地の魔神王などの代理素材効果も使えない。 ゲーム別収録パック DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:?(P)TF3 TF3オリジナルカード DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し
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狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlや javascriptを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く。 最終更新日時: 2008/10/28 形式手法とその利点 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し perlscriptを javascriptに書き換える要領 Edit 形式手法とその利点 オブジェクト指向は、モジュールを外部から見たときの挙動に関して とても詳しい情報を与えてくれるが、その内部構造に関しては 何の情報も与えてくれない。 UMLによるモデリングも同様で、いざコードを作ろうとすると ─ はて?─ と戸惑うことになる。 形式手法は、モジュール内部の構造がどう記述されなくてはならない という指針を 明快に与えてくれるので、構造はわかりやすく 機械的にコードを作ることすら可能である。 if や for をあまり使う必要がなく この面で悩まされることが少ない。 大規模なプログラムに適用されることが多いようであるが、perlや javascriptで書く テストも作らないような 小規模のプログラムにも十分有効である。 プログラムの 異なる言語間の移植にも とても有用に思われる。 形式手法の教科書は 『形式手法 モデル理論アプローチ』 高原他著 日科技連刊集合やオートマトンなどの用語が並んでいるが、プログラミング経験豊富なら3章の始めの1節と 5章の始めの2節に目を通せば おおよその把握はできる。 先に このページの wgc2.pl ソースを見るのも よいかも。 この頁よりもっと実際的なサンプルを作成中。 → 形式手法モデル理論アプローチ 2 形式手法モデル理論アプローチ 3 この方法の応用を検討中。 → 対話・検索・選択によるプログラミング 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは 狼・山羊・キャベツの川渡し問題とは、古典的なパズルのようで 次のような問題。 農夫が狼・山羊・キャベツと一緒に川の左岸におり、 これらを川の右岸へ運ばなくてはいけないのだが、 ボートにはこれらのうち1つしか乗せることができず、 狼は山羊を好んで食べるので 狼・山羊を同じ岸に放置できず、 山羊はキャベツを好んで食べるので 山羊・キャベツも同じ岸に放置できない。 ただし ボートに農夫だけが乗ることは許される。 この条件で すべてを右岸へ運ぶ手順を求めるという問題。 perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し まずは 教科書通りに作成。実行は perl wgc.pl 。テスト用の汎用バッチファイル( test.bat )を wgc.bat にリネームして実行してもよい。 wgc.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。Setは 集合。 sub All { Set( f , w , g , c ); } # 全体集合 sub InitialState { All; } # 初期 State sub FinalState { Set(); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = All- Minus( $left ); my $attention = $left- contain( f ) ? $left $right ; ( map do { Set( $_ ); }, $attention- Members ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = Set( f )- Add( $_[1] ); $left- contain( f ) ? $left- Minus( $action ) $left- Add( $action ) ; } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = All- Minus( $left ); my $attention = $left- contain( f ) ? $right $left ; ! $attention- contain( w , g ) && ! $attention- contain( g , c ); } sub goal { $_[0]- equal( FinalState ); } # ゴール sub asString { join , $_[0]- Members; } # goal-seeker のための補助メソッド #-- 以下は Set( 集合 )の操作。 sub Set { my %h = map do { ( $_, 1 ); }, @_; my $s = bless {}; $s- { members } = [ sort { $a cmp $b } keys %h ]; return $s; } sub Members { @{ $_[0]- { members } }; } sub contain { my %h = map do { ( $_, 1 ); }, ( shift @_ )- Members; for( @_ ) { defined( $h{ $_ } ) || return 0; } return 1; } sub Minus { Set( map do { $_[1]- contain( $_ ) ? () $_ ; }, $_[0]- Members ); } sub Add { Set( $_[0]- Members, $_[1]- Minus( $_[0] )- Members ); } sub equal { my @s0 = $_[0]- Members; my @s1 = $_[1]- Members; while( @s0 && @s1 ) { shift @s0 eq shift @s1 || return 0; } return ! @s0 && ! @s1; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 { msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: ); GoalSeeker( 0 )- goal_seek( InitialState ); msg( finished. ); `pause`; exit( 0 ); } sub msg { map do { print $_\x0a ; }, @_; } sub GoalSeeker { my $gs = bless {}; { $gs- { debug } = $_[0]; $gs- { ActionSequence } = []; $gs- { StateHistory } = {}; } $gs- { debug } && msg( debug mode ); return $gs; } sub debug { $_[0]- { debug }; } sub ActionSequence { $_[0]- { ActionSequence }; } sub StateHistory { $_[0]- { StateHistory }; } sub goal_seek { my $state = $_[1]- asString; $_[0]- debug && ( msg( c $state ), `pause` ); $_[1]- goal && ( msg( .join → , @{$_[0]- ActionSequence} ), `pause`, return ); $_[1]- constraint || return; $_[0]- StateHistory- { $state } && return; $_[0]- StateHistory- { $state } = 1; for( $_[1]- Actions ) { $_[0]- debug && msg( a .$_- asString ); push @{$_[0]- ActionSequence}, $_- asString; $_[0]- goal_seek( $_[1]- Delta( $_ ) ); pop @{$_[0]- ActionSequence}; $_[0]- debug && msg( - $state ); } $_[0]- StateHistory- { $state } = undef; } test.bat @echo off perl %~dpn0.pl if errorlevel 1 pause Set( 集合 )の操作 と goal_seeker は 多くの問題に共通に使えるので─ 問題を記述するだけで 解法プログラムができあがる ─ ということになる。 そして perlなら、集合もオブジェクトも使わずに 記述できるはず。 wgc2.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。 sub All { fwgc ; } # 全体 sub InitialState { unique( All ); } # 初期 State sub FinalState { unique( ); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); split , unique( $left =~ /f/ ? $left $right ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = f$_[1] ; unique( $left =~ /f/ ? minus( $left, $action ) $left.$action ); } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); my $attention = ( $left =~ /f/ ? $right $left ); @{[ $attention =~ /[wg]/g ]} 2 && @{[ $attention =~ /[gc]/g ]} 2; } sub goal { $_[0] eq FinalState; } # ゴール # 補助のルーチン sub unique { my $r = ; for( sort split , $_[0] ) { $r =~ s/($_|$)/$_/; } $r; } sub minus { $_[0] =~ s/[$_[1]]//g; $_[0]; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 { my $debug = 0; msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , $debug ? debug mode () ); goal_seeker( InitialState, [ $debug ] ); msg( finished. ); `pause`; exit( 0 ); } sub msg { map do { print $_\x0a ; }, @_; } sub goal_seeker { my ( $state, $env, ) = @_; 1 @{$env} || push @{$env}, ( [], {} ); my ( $debug, $ActionSequence, $StateHistory, ) = @{$env}; $debug && ( msg( c $state ), `pause` ); goal( $state ) && ( goal_msg( $ActionSequence ), `pause`, return ); constraint( $state ) || return; $StateHistory- { $state } && return; $StateHistory- { $state } = 1; for( Actions( $state ) ) { $debug && msg( a $_ ); push @{$ActionSequence}, $_; goal_seeker( Delta( $state, $_ ), $env ); pop @{$ActionSequence}; $debug && msg( - $state ); } $StateHistory- { $state } = undef; } sub goal_msg { msg( .join → , @{$_[0]} ); } ブラウザから perlscriptで 動かす。※ html中の < と & はすべて半角に置換すること。※ perlscriptは コマンドラインからも動く( 実行は perl wgc_pls.pl )。 wgc.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title perlで 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を解く</title </head <body bgcolor= #FFFFFF <form 表示: <select id= param <option value= 0 実行 <option value= 1 デバグ </select     <input type= button value= 実行 onClick= run() </form <div id= result </div </body <script type= text/javascript var in_browser = true;</script <script type= text/perlscript $window- location- href =~ m,^file ///(.*/)[^/]*$,i; push @INC, $window- unescape( $1 ); require wgc_pls.pl </script </HTML wgc_pls.pl #- このプログラムは ? # 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を perlを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く # ブラウザと コマンドラインの 両方から動く。 #- まず 問題を記述する。 # 川の左側を State とする。 sub All { fwgc ; } # 全体 sub InitialState { unique( All ); } # 初期 State sub FinalState { unique( ); } # 求める State sub Actions { # どんなアクションが可能か? my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); split , unique( $left =~ /f/ ? $left $right ); } sub Delta { # アクションを実行したあとの Stateは? my $left = $_[0]; my $action = f$_[1] ; unique( $left =~ /f/ ? minus( $left, $action ) $left.$action ); } sub constraint { # 守らなくてはいけないこと my $left = $_[0]; my $right = minus( All, $left ); my $attention = ( $left =~ /f/ ? $right $left ); @{[ $attention =~ /[wg]/g ]} 2 && @{[ $attention =~ /[gc]/g ]} 2; } sub goal { $_[0] eq FinalState; } # ゴール # 補助のルーチン sub unique { my $r = ; for( sort split , $_[0] ) { $r =~ s/($_|$)/$_/; } $r; } sub minus { $_[0] =~ s/[$_[1]]//g; $_[0]; } #- 問題を goal-seekerで 解く。 # goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 sub run { my $debug = get_debug(); msg_clr(); msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , $debug ? debug mode () ); goal_seeker( InitialState, [ $debug ] ); msg( finished. ); } sub msg { map do { msg_add( $_\x0a ); }, @_; } sub goal_seeker { my ( $state, $env, ) = @_; 1 @{$env} || push @{$env}, ( [], {} ); my ( $debug, $ActionSequence, $StateHistory, ) = @{$env}; $debug && ( msg( c $state ) ); goal( $state ) && ( goal_msg( $ActionSequence ), return ); constraint( $state ) || return; $StateHistory- { $state } && return; $StateHistory- { $state } = 1; for( Actions( $state ) ) { $debug && msg( a $_ ); push @{$ActionSequence}, $_; goal_seeker( Delta( $state, $_ ), $env ); pop @{$ActionSequence}; $debug && msg( - $state ); } $StateHistory- { $state } = undef; } sub goal_msg { msg( .join → , @{$_[0]} ); } #- 外部とのインタフェース sub id { return $window- document- getElementById( $_[0] ); } sub popup { $window- alert( join \x0a , @_ ); } sub get_debug { if( $window- { in_browser } ) { id( param )- options- { id( param )- selectedIndex }- value; } else { @ARGV && $ARGV[0]; } } sub msg_clr { if( $window- { in_browser } ) { id( result )- { innerHTML } = ; } } sub msg_add { if( $window- { in_browser } ) { $_[0] =~ s/\x0a/\x3cbr $&/; id( result )- { innerHTML } .= $_[0]; } else { print $_[0]; } } if( ! $window- { in_browser } ) { run(); `pause`; } 1; javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し javascript に書き直してみた( perlとほとんど同じように書けるので )。※ html中の < と & はすべて半角に置換すること。 wgc_js.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title javascriptで 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を解く</title </head <body bgcolor= #FFFFFF <form 表示: <select id= param <option value= 0 実行 <option value= 1 デバグ </select     <input type= button value= 実行 onClick= run() </form <div id= result </div </body <script type= text/javascript src = wgc.js </script </HTML wgc.js //- このプログラムは ? // 狼・山羊・キャベツの川渡し問題を javascriptを使って 形式手法モデル理論アプローチで 解く //- まず 問題を記述する。 // 川の左側を State とする。 function All () { return fwgc ; } // 全体 function InitialState () { return unique( All() ); } // 初期 State function FinalState () { return unique( ); } // 求める State function Actions ( state ) { // どんなアクションが可能か? var left = state; var right = minus( All(), left ); return unique( left.match( /f/ ) != null ? left right ).split( ); } function Delta ( state, action ) { // アクションを実行したあとの Stateは? var left = state; action = f + action; return unique( left.match( /f/ ) != null ? minus( left, action ) left + action ); } function constraint ( state ) { // 守らなくてはいけないこと var left = state; var right = minus( All(), left ); var attention = ( left.match( /f/ ) != null ? right left ); var m1 = attention.match( /[wg]/g ); var m2 = attention.match( /[gc]/g ); return ( m1 == null || m1.length 2 ) && ( m2 == null || m2.length 2 ); } function goal ( state ) { return state == FinalState(); } // ゴール // 補助のルーチン function unique ( state ) { var r = ; var s = state.split( ).sort(); for( c in s ) { r = r.replace( new RegExp( ( + s[ c ] + |$) ), s[ c ] ); } return r; } function minus ( state_a, state_b ) { return state_a.replace( new RegExp( [ + state_b + ] , g ), ); } //- 問題を goal-seekerで 解く。 // goal-seekerは 多くの問題に共通に利用できる。 function run () { var debug = get_debug(); msg_clr(); msg( 狼・山羊・キャベツの川渡し問題: , debug ? debug mode null ); goal_seeker( InitialState(), new Array( debug ) ); msg( finished. ); } function msg () { var array = msg.arguments; for( var m = 0; m array.length; m++ ) { array[ m ] != null && msg_add( array[ m ] + \x0a ); } } function goal_seeker ( state, env ) { 1 env.length || env.push( new Array(), new Array() ); var debug = env[ 0 ]; var ActionSequence = env[ 1 ]; var StateHistory = env[ 2 ]; debug && msg( c + state ); if( goal( state ) ) { goal_msg( ActionSequence ); return; }; if( ! constraint( state ) ) { return; } if( StateHistory[ state ] ) { return; } else { StateHistory[ state ] = true; } var actions = Actions( state ); for( a in actions ) { debug && msg( a + actions[ a ] ); ActionSequence.push( actions[ a ] ); goal_seeker( Delta( state, actions[ a ] ), env ); ActionSequence.pop(); debug && msg( - + state ); } delete StateHistory[ state ]; } function goal_msg ( m ) { msg( + m.join( → ) ); } //- 外部とのインタフェース function id ( i ) { return window.document.getElementById( i ); } function popup ( array ) { window.alert( array.join( \x0a ) ); } function get_debug () { return id( param ).options[ id( param ).selectedIndex ].value == 1; } function msg_clr () { id( result ).innerHTML = ; } function msg_add ( m ) { id( result ).innerHTML += m.replace( new RegExp( \x0a , g ), function( m ){ return \x3cbr + m; } ); } //alert( load ok ); /* */ 実際にブラウザで試してみる → wgc_js.html ( 実行ボタンをクリックしてみてください ) perlscriptを javascriptに書き換える要領 perlscriptを javascriptに書き換えるのは 結構面倒なので その要領をまとめておく。 perlscriptを javascriptに書き換える要領 コメントの # を // に置き換える。 ローカル変数の my を var に置き換える。 関数の sub を function に置き換える。 関数の引数を定義するために { の前に () を挿入する。 関数の戻り値の前に return を挿入する。 関数の引数を書き換える( $_[0], @_ など )。不定長の引数の受け渡しには 関数名.arguments を使う。 map は for を使った表現に書き変える。 for( @array ) { $_ } は for( i in array ) { array[ i ] } に書き変える。 文字列結合の . は + を使った表現に書き換える。 eq は == に書き換える。 メソッドの - は . に書き変える。連想配列の {} は [] に書き変える。 オブジェクトのプロパティは . に書き変える。 関数は メソッドの表現に書き換える。適用順が逆になるので注意。 関数の呼び出しには 必ず () を付ける。 変数の $ を削除する。文字列中にあるときは + を使った表現に書き換える。 配列の @ を削除する。スカラコンテキストは .length を使った表現に書き換える。 push, pop, join などは .push() .pop() .join() に書き換える。 連想配列の % を削除する。 配列・連想配列の定義を new Array() を使った表現に書き換える。暗黙の配列の定義に new Array() を追加する。 perlの 空配列 () は null を使った表現に書き換える。 連想配列への undef の代入を delete に書き換える。 正規表現を書き換える。match()マッチしない場合 null が返る。 マッチした場合 gの指定がないとき 最初にマッチした文字列が返る。 マッチした場合 gの指定があるとき 配列が返る。 replcae()a =~ s/[$x]/y/g ならば a.replace( new RegExp( "[" + x + "]", "g" ), "y" ) a =~ s/(x)(y)/$ $1$2/g ならば a.replace( /(x)(y)/g, function( s, m1, m2 ){ return s + m1 + m2; } ) 不要の () を削除する。 || のところを 必要に応じ if() {} を使った表現に書き換える。 true false の変わりに 1 0 を使っているところなどを 注意深く修正する。 書き換えが終わったら 下記の構造を使って 未確認ソースを少しずつ減らしていく。 確認済ソース alert( "load ok" ); /* 未確認ソース */ Edit